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[니지겐노모리], 몰입형 체험으로 여가를 재정의하다

[니지겐노모리], 몰입형 체험으로 여가를 재정의하다

애니메이션 테마파크, 몰입형 체험 콘텐츠로 레저산업의 새로운 지평을 열다

‘여가’의 시대는 끝났다. 이제 우리는 ‘경험’을 소비한다. 일본 효고현의 테마파크 니지겐노모리가 선보인 ‘나루토 선인모드 망토 프리미엄 티켓’의 사례는 단순한 애니메이션 팬 서비스가 아니다. 콘텐츠 IP, 몰입기술, 패키지 설계, 한정판 굿즈가 결합된 이 상품은 현대인의 여가 소비가 어디까지 진화했는지를 보여주는 대표적 모델이다. 체험기반 콘텐츠의 산업적 잠재력, 그리고 디지털세대의 감성적 소비방식은 레저 시장에 어떤 기회를 줄 수 있을까?

체험은 곧 ‘몰입 상품’이다 – 감정 소비를 유도하는 콘텐츠 설계

니지겐노모리는 '나루토', '보루토' 등 글로벌 인기 IP를 공간 전체와 결합해 관람자에게 "내가 그 세계의 주인공"인 듯한 몰입감을 제공한다. ‘하늘의 서’(입체 미로 체험), ‘땅의 서’(미션 릴레이), 그리고 오리지널 굿즈가 포함된 이 체험형 패키지는 단순한 사진 찍기 이상의 가치, 기억에 남고 공유하고 싶은 감정의 순간을 제공한다. 이는 Z세대의 SNS 기반 소비 패턴, 즉 “보여주고 싶은 경험”을 자극하는 구조이며, 상품 기획 단계에서부터 디지털 환경에 최적화된 체험 콘텐츠의 설계가 중요해졌다는 뜻이다.

글로벌 레저 콘텐츠의 비즈니스 모델 변화 – 혼합형 수익 구조

프리미엄 티켓의 가격은 성인 기준 약 24,800엔. 이는 테마파크 일반 입장권과 비교할 때 훨씬 고가지만, 한정판 굿즈 + 체험 콘텐츠 + SNS 활용 가능 포토 스폿이라는 3중 가치 제공으로 소비자의 구매를 유도한다. 실제로 KTO(한국관광공사)와 Booking.com 등이 발표한 2023 트렌드 보고서에서도 “소장 가능한 경험(Souvenir Experience)”에 대한 선호는 꾸준히 증가하고 있으며, 굿즈 수익과 온라인 바이럴 효과를 동시에 확보할 수 있는 통합 모델이 각광받고 있다. 테마파크, 액티비티 운영자, 지역 관광 스타트업이 주목해야 할 대목이다.

IP 중심의 ‘이차원 콘텐츠’ 확장 – 팬 커뮤니티가 만든 지속가능성

니지겐노모리는 단순히 애니메이션 소재를 사용하는 게 아닌, 애니 세계관을 공간적 실체로 전환하는 메타버스형 어트랙션을 구축하고 있다. 이는 단순한 관광지가 아닌 콘텐츠 성지화 전략으로 해석할 수 있다. MZ세대 팬덤은 특정 IP에 대한 충성도와 입체적 체험 욕구가 결합되어 있으며, 이들은 단순한 방문객이 아니라 콘텐츠의 유통자이자 마케터 역할도 수행하게 된다. 디지털 팬덤을 레저 자산으로 전환하는 방식에 있어, 지역 문화 콘텐츠도 이 구조를 참고할 수 있다.

기획자는 무엇을 바꾸어야 하나 – 로컬·체험·디지털을 하나로 묶는 전략 필요

‘나루토 프리미엄 티켓’은 단일 IP 활용으로 끝나지 않는다. 같은 테마파크 내에서 운영되는 신형만의 ‘악명 높은 양말 냄새 챌린지’, 고질라 테마 어트랙션 등은 단기적 이벤트성 콘텐츠를 계절형·장기형 체험 상품화로 전환한 사례다. 운영 주체는 각각의 콘텐츠를 계절 이벤트, 컬래버 패키지, 또는 특정 팬층 과녁 맞춤형 상품으로 기획하고 있으며, 이것이 OTT IP와 연결되면 서비스 주기화, 사용 데이터화, 팬덤 관리가 가능한 경험 구독형 모델로 확장될 수 있다.

사업자와 기획자를 위한 실용 포인트

  • 레저 콘텐츠는 ‘사진 찍고 끝’이 아니라, ‘스토리의 일부가 되는 감각’이어야 합니다. 몰입형 스토리 구성과 복합상품 설계력이 핵심입니다.
  • 지역 콘텐츠 사업자는 디지털 팬층과 SNS 공유 구조를 이해하고 이를 콘텐츠 개발 전반에 반영해야 합니다. 굿즈, 미션형 체험, 아바타 활용 등 비언어적 몰입요소를 가미하세요.
  • 테마형 관광 콘텐츠라 하더라도 단기성 이벤트에 그치지 말고, 애니메이션·영화·게임 등 문화산업과의 협업을 통한 장기 브랜딩 전략을 고려할 필요가 있습니다.
  • OTA 예약 시스템이나 사전 구매 유도 플랫폼과의 제휴로 ‘플랜닝 기반 체험 예약 모델’을 실현해야 합니다. 즉흥 예약보다 가치 기반 예약을 선호하는 흐름이 강해지고 있습니다.

결론적으로, 레저란 더 이상 ‘소비하는 여가’가 아니라 ‘재현하는 삶’의 한 방식으로 바뀌었으며, 진정한 몰입과 감정의 경험을 제공하는 콘텐츠만이 살아남는다. 지금은 지역도, 브랜드도, 개인 창작자도 ‘경험을 설계하는 자가 시장을 만든다’는 점을 기억해야 할 시점이다.

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